VIDEOJUEGOS NO CAUSAN TIROTEOS ESCOLARES ¡EN TU CARA TRUMP!

Project W28/ diciembre 21, 2018/ Noticias/ 0 comments

Videojuegos

SEGÚN LOS RESULTADOS DEL ESTUDIO DE LA COMISIÓN FEDERAL DE SEGURIDAD ESCOLAR DE E.E.U.U. LOS VIDEOJUEGOS NO SON EL PROBLEMA


Luego del tiroteo ocurrido el pasado 14 de febrero en el Marjory Stoneman Douglas High School en Parkland, Florida, el presidente de Estados Unidos, Donald Trump, propuso algunas ideas para prevenir ese tipo de ataques; entre ellas, pidió prestar especial atención al impacto que tienen los videojuegos y las películas violentas en la juventud.

Para ejemplificar su argumento, el presidente mostró en ese entonces una compilación de escenas violentas extraídas de juegos como Call of Duty, Dead by Daylight, Wolfenstein, Sniper Elite y The Evil Within.

No obstante, tras el informe final publicado en diciembre por parte de la recién establecida Comisión Federal de Seguridad Escolar —encargada de proporcionar recomendaciones significativas y prácticas para mantener a los estudiantes seguros en su entorno—, se desechó en gran medida la idea de que los videojuegos sean los culpables de esta trágica cronología de sucesos que datan desde 1979.

LA REALIDAD DE LOS HECHOS

La investigación sugiere que el aprendizaje socioemocional es el encargado de desarrollar las habilidades pertinentes que permiten a los jóvenes poner en práctica los conocimientos que reciben a través de la educación del carácter.

Quienes aprenden estas habilidades básicas, son capaces de manejar sus emociones e interacciones para beneficio propio y de los demás.

TRUMP CULPA A LOS VIDEOJUEGOS DE LOS TIROTEOS EN ESCUELAS ¿DEBEMOS PREOCUPARNOS?

La premisa tratada en el capítulo “Entretenimiento violento y sistemas de clasificación” establece que los medios pueden crear guiones de comportamiento violento que conduzcan a la agresión. A su vez, se cita al Dr. Christopher Ferguson, quien dice que los estudios en medios violentos arrojaron resultados mixtos y que la violencia vinculada entre los videojuegos y la vida real, no es replicable .

En última instancia, el Dr. Ferguson cree que el debate sobre si los medios pueden causar violencia es, en gran medida, una distracción de factores más importantes que van desde adoptar apoyos sociales, emocionales y de comportamiento, hasta establecer un clima que ampare y responda adecuadamente a la conducta de los estudiantes.

EN CONCLUSIÓN…

Además de tratar temas como el riesgo en redes sociales y el cyberbullying, la Comisión recomienda que las escuelas refuercen los protocolos de seguridad de Internet y que algunos tableros de clasificación, en particular los de la MPAA —sistema de clasificación de películas—, sean tan fáciles de entender como los de la ESRB, organización que se ha ganado la confianza de los padres, quienes regularmente informan que están satisfechos con el nivel de información obtenido al seleccionar los juegos que eligirán para los niños.

LA ESRB ACTUALIZA SUS SÍMBOLOS PARA LA CLASIFICACIÓN DE JUEGOS

Estos resultados se suman a los numerosos estudios científicos que descartan la correlación entre los videojuegos y los altos índices de violencia en niños, adolescentes y jóvenes.

Debemos tomar en cuenta que son una serie de factores psicológicos, sociales, económicos y culturales los que deben crecer y evolucionar en conjunto para favorecer la formación de la juventud; educar también a los padres para que tomen decisiones informadas con respecto al entretenimiento de los menores y reconocer que lo anterior no quita relevancia a la existencia de una cultura mediática violenta. Esto sin duda, es muy real.

Pero es entonces cuando debemos ser puntuales y preguntarnos: ¿Son los videojuegos una producción cultural —de entretenimiento y ocio— que solo refleja y/o estimula el comportamiento y morbo propio de las sociedades, tentadas ante los actos ilícitos y lo que va en contra la moral establecida?, ¿o son, por el contrario, un producto que conduce al comportamiento agresivo en la formación del individuo? ¿Tú que opinas?