MORTAL KOMBAT 11: NUESTRAS PRIMERAS IMPRESIONES

Jvana/ febrero 1, 2019/ Noticias, Próximos Estrenos/ 0 comments

Mortal Kombat

ASISTIMOS A SU PRESENTACIÓN, NUESTRAS EXPECTATIVAS ERAN MUY ALTAS Y NO NOS DECEPCIONÓ

Mortal Kombat 11 fue presentado en México durante un evento con locación secreta, ubicado al interior de una fábrica abandonada, en el que tuvimos acceso por primera vez al demo de MK11.

Con un predecesor tan sólido como Mortal Kombat X, y otros grandes títulos del estudio como Injustice 2, la emoción por el anuncio de este título no tenía límites.

Andrew Stein, productor de NetherRealm Studios, fue el invitado de lujo que nos dijo los elementos que tendríamos la oportunidad de probar en el demo.

La cantidad de tiempo para probar el juego fue tristemente limitada, sin embargo, se podían apreciar cuatro principales modos de juego:

KonquerFightKustomize y Learn. De entre ellas, probamos el modo Fight local (había uno online) en el que se encontraban siete personajes disponibles: Baraka, Sonya Blade, Scorpion, Sub-Zero, Raiden, Skarlet, y el recién llegado Geras.

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No obstante, el juego presumía 25 espacios para personajes, de los cuales no conocemos ni siquiera la silueta, ya que estaban completamente vacíos.

Pudimos notar también que dentro del modo Konquer, se encuentran tres opciones de juego: Story ModeTowers of Time, y Klassic Towers.  Aunque no pudimos probarlos, suponemos que se trata de la continuación de la historia, retomando lo que se relata en Mortal Kombat X.

MORTAL KOMBAT 11: PERSONALIZACIÓN A UN NUEVO NIVEL

Sub-Zero y Scorpio tomando una cervecita

Lo primero que salta a la vista, al seleccionar a los personajes para el kombate, es el enorme cuidado y dedicación reflejado en todos los elementos gráficos, lo que lo vuelve el doble de bello —y al cabo de unos minutos peleando, el triple de asqueroso— que sus predecesores.

Los personajes están más guapos que nunca y las texturas de las vísceras… no tanto. La animación está más fluida e hiperrealista al igual que los modelados y texturas.

Los personajes se pueden personalizar a un grado hasta ahora desconocido: el juego presenta algunas variantes para cada personaje, y permite añadir las propias, como sugiere, por ejemplo, el nombre de Scorpion “Boon’s Main” (Principal de Boon, haciendo referencia a que es una versión modificada por Ed Boon, productor del juego) permitiendo que tú mismo modifiques a tu personaje principal al gusto.

Las posibilidades de personalización no se limitan a opciones de presentaciones o cosméticos, sino que incluyen movimientos y armamento para crear tu mezcla perfecta.

Entre otros, pueden modificarse también los colores, el diálogo previo a la pelea, las armas, máscaras, equipamiento protector y pose de victoria. Cabe señalar que en este punto, no podemos dejar de notar —como se escuchó varias veces en el recinto— la fuerte influencia de Injustice 2 con esta característica en particular.

De acuerdo a los comentarios de Andrew Stein, el modo historia permitirá también desbloquear items especiales para personalizar a los kombatientes.

ATAQUES Y GAMEPLAY

Los ataques X-Ray, favoritos de los dos juegos anteriores están fuera de esta entrega, dejando paso a otras opciones para desatar el gore: los Fatal Blows.

Los personajes cuentan ahora con dos barras: una de salud y una de defensa. Cuando ambas se encuentran al 30% y estás cerca de morir, puedes ejecutar el Fatal Blow presionando una muy sencilla combinación. Este movimiento puede invertir completamente los papeles y otorgar la victoria a alguien que estaba por perder.

Los Krushing blows, versiones amplificadas de ataques y combos especiales, son otra opción de violencia semejante a los Brutalities. Aunque los personajes tienen varias combinaciones disponibles para conseguirlos, sólo los pueden realizar una vez por pelea. En ellos hay, aleatoriamente, pequeñas secuencias X-Ray.

Los Fatalities —y Brutalities— vuelven especialmente explícitos y grotescos, con excelentes texturas y sonidos para cada uno. Las secuencias para conseguirlos son más sencillas que en Mortal Kombat X, así que se reduce un poco la frustración de terminar con tu oponente por un simple zape en la nuca, y se abre paso a la lluvia de vísceras que ha hecho de este juego un clásico.

El kombate se aprecia un poco largo en comparación a entregas pasadas, y ello podría deberse a que los ataques parecen hacer menos daño que en otros juegos, así que parecería tener en general una atmósfera mas relajada.

Los escenarios son interactivos nuevamente y permiten lanzarle a los oponentes todo tipo de objetos. Las combinaciones para conseguir movimientos se simplificaron, atendiendo con ello una de las mayores quejas generadas por el juego anterior, en el que recordar la gran cantidad de combinaciones de botones le añadía una complejidad innecesaria.

No se introdujo un nuevo motor gráfico al juego, según declaró Stein, sin embargo, se sacó el mejor y más grande provecho al existente.

LO QUE MÁS NOS GUSTÓ

  • Sin duda los visuales son muy superiores, y lo explícito del juego no decepciona ni deja a nadie indiferente.
  • La sencillez para jugar y simplificación de los movimientos se agradece, pues hace más llevaderas las partidas más largas que tenemos ahora.
  • El doblaje al español del juego es muy bueno y se escucha muy natural.
  • La posibilidad de personalizar personajes a nuestro gusto.

LO QUE NO NOS GUSTÓ

  • No sabemos que posibilidad de cross-play entre consolas existirá en el futuro, y no fue aclarado por Stein.
  • Los Fatal Blows parecen una solución un tanto simple en la pelea, tal vez comparable a los Fatalities automáticos que no requieren pulsar una combinación especial de tecla