Machismo en los videojuegos – Parte 1

Los Gameboys/ septiembre 8, 2014/ Editorial, Featured

Machismo

Este es un tema difícil, y más cuando las personas que más vocalmente tratan este tema, casi siempre asumen una posición polar; o bien, aseguran que los videojuegos son un instrumento del patriarcado para prolongar el status quo y la opresión de la mujer, o son jugadores con actitudes adolescentes que de alguna forma quieren embeber la cosificación de la mujer y la violencia en la cultura del gaming e insisten en pintarlo como algo inocente y libre de consecuencia. El problema surge cuando se presentan estas posturas como las únicas dos que existen y no puedes estar en contra de un grupo sin que necesariamente te encasillen en el otro. Este problema alcanza extremos fársicos cuando ves que alguien ataca a Chris Franklin por mencionar el tropo de la damisela en apuros acusándolo de “traer su mierda de guerrero de justicia social a lo Sarkeesian en cada video”. Y eso, francamente, no ayuda a que avancemos en el debate.

A propósito de Anita Sarkeesian. Me molesta mucho que ella sea vista como la principal autoridad en el tema del sexismo en los videojuegos, siendo que ella no demuestra un grado ostensible de interés por la industria, más allá de usarla como catapulta de autopromoción. Pero al mismo tiempo, no puedo resistir la tentación de tratar de hacer un punto contra estos dos polos del debate examinando sus argumentos. Después de todo, su presencia es icónica y para bien o para mal, es un individuo influyente y es imposible que no salga a colación cuando tratamos este tema. Así que mi propuesta para lo que a continuación escribiré es la siguiente:

1) Examinar a Anita Sarkeesian y a su trabajo y dejar en claro – para beneplácito del auditorio que la repudia – porque no me parece la persona adecuada para elevar a la categoría de autoridad en este debate.

2) Examinar los puntos que presenta Anita Sarkeesian, en un esfuerzo por separar las partes que tienen mérito del relleno descarado.

3) Examinar algunos de los puntos importantes que Sarkeesian no se ha molestado en tratar.

4) Atraer atención a otros puntos de vista que se han adoptado en el debate con dos propósitos: Primero, romper la ilusión de que Sarkeesian es la única persona que está tratando de hacer conciencia en el problema del machismo en los videojuegos, y segundo, poner en la mesa de debate argumentos que de verdad son interesantes e informativos.

Al final, escribir esta clase de cosas no es una forma de ganar amigos en ninguno de los bandos; pero con algo de suerte aquellos que aún no se hayan involucrado en el debate hagan conciencia del problema sin caer en el sensacionalismo que lo acompaña.

Debido a lo extensos que son los temas que trataremos, dividiré este texto en dos partes.

En fin, ¿listos? porque esto va a ser un a entrada larga.

Primer punto: Mis objeciones hacia Anita Sarkeesian y su trabajo:

Anita Sarkeesian es una persona que, para ponerlo en pocas palabras; me parece manipuladora, de dudosa ética profesional y blando respeto por su auditorio. Se trata de alguien que recaudó casi 160 mil dólares a través de una campaña de Kickstarter y como resultado produjo una serie de hasta ahora cinco videos de 20 a 30 minutos de duración que no reflejan en su nivel de producción, investigación y contenido, la cantidad de dinero que pusieron en sus manos las personas que apoyaron su campaña. Cinco videos tan pobremente investigados en un periodo de dos años no son una forma de retribuirle a los que la apoyaron. En lugar de eso, parece estar enfocada en seguir promoviéndose con la prensa con el fin de darle peso a su nombre para que los publicadores de juegos se interesen en pagarle para que ella diga que se “ha involucrado” con ellos; como si eso haya hecho algo ahora por resolver los problemas de sexismo que existen en los juegos. (Nada más vean como está EA, uno de sus “clientes”)

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Con el dinero que le dieron, podría haberse dedicado durante esos dos años, con un ingreso bastante decente (una desviación estándar por encima del ingreso promedio de un egresado de Administración de Empresas en Estados Unidos, en caso de que les interese saber a qué me refiero con eso) por tiempo completo a la investigación y producción de esos videos con un presupuesto de 18,000 USD para comprar hardware y software. Como punto de comparación, tenemos un volumen mucho más grande de videos por parte de Extra Credits que se dedican a eso en su tiempo libre y cuyos videos, segundo a segundo, están mejor escritos, tienen mucha más información relevante e incluso han examinado más a fondo el tema de la diversidad (no sólo de género) en los videojuegos. Y ni siquiera digo que ella debería desviar la atención de las otras cosas que hace para dedicarse de lleno a los videos. Ella bien podría contratar a un par de personas que hagan la investigación y escriban el guión de sus videos. De modo que ella sólo tenga que examinarlo, hacer la grabación y luego seguir con su ocupada agenda.

El problema con esto es que mucha gente que la apoya está consciente de esto. Pero está dispuesta a pasarlo por alto porque “ella es la única que está tratando el tema”, lo cual no sólo es falso, sino que forma parte de la ilusión que ella busca prolongar para seguir manteniendo la fachada de su supuesta importancia; que en el fondo es lo que ella necesita para mantener altos sus ingresos sin molestarse en hacer cosas que contribuyan al debate o sirvan para mitigar el problema. Cuando comparamos su trabajo con el de otras personas que han tratado el tema, se vuelve horriblemente evidente lo que en realidad es: una serie de videos pobremente investigados, enfocados en la promoción personal de la creadora a través de la estigmatización de un medio.

Anita Sarkeesian es una persona que no juega los juegos que critica. En lugar de eso, busca grabaciones de gameplays en Youtube con el fin de buscar contenido que le parece objetable, lo toma sin autorización y repite el proceso ad nauseam hasta que tiene suficiente material para ocupar la mayor parte del volumen de sus videos. Y realmente esos videos son más muestrarios de cosas que no le gustan, que verdaderos intentos por explorar y deconstruir temas sexistas recurrentes en los juegos. Uno de los problemas es, que al ser un medio interactivo, uno no puede hacer una investigación y análisis sano si no toma parte en esa interacción. De la misma forma que una persona no puede hacer una crítica de un libro basándose en un resumen. Uno tiene que experimentar el juego en primera mano para saber lo que comunica a través de sus mecánicas y las actividades que incita. Ver a alguien más jugar un juego, inevitablemente incorporará su perspectiva, en lugar de la forma en que el juego se presenta por si mismo. Silent Hill – Shattered Memories gira en torno a este concepto. Usando la retroalimentación del jugador a través de las decisiones que toma y las cosas que le interesan del entorno para alterar el contenido del juego.

Otro de los problemas de los videos es que parecen hacer poco esfuerzo por no levantar las banderas rojas que están asociadas a los trabajos de investigación fraudulentos. Pasa la mayor parte del tiempo acuñando términos pseudo-académicos (que lejos de simplificar terminología compleja, son básicamente herramientas para acusar y hacer mofa), usando evidencia anecdótica y construyendo un monumento al sesgo de confirmación. Luchando con contradicciones constantes y el uso de dobles estándares. La bibliografía del trabajo es bastante escueta y en algunas instancias cuestionable. Y, obviando el hecho de que no cumple los estándares que se necesitan para algunos trabajos escolares, es insuficiente por si misma para sostener las afirmaciones que ella hace. Y al mismo tiempo, cae constantemente en el sensacionalismo que ella misma critica.

Pero hay algo que me molesta más que otra cosa sobre lo que hace Anita Sarkeesian. Y es que, con todo y su metodología pobre, su sesgo de confirmación y su evidente ignorancia sobre la industria, en algunas cosas da al clavo. Y no es porque su trabajo sea bueno, sino porque el medio de verdad está lo suficientemente mal para que una investigación superficial y pobre arroje puntos válidos y diagnósticos acertados, lo que me lleva al siguiente punto…

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Segundo punto: ¿Qué dice Anita Sarkeesian y qué méritos hay en ello?

En sus videos, Anita Sarkeesian se enfoca en tres tropos distintos que examinaremos aquí: la damisela en apuros, la señorita personaje masculino (Ms. Male Character) y las mujeres usadas como decoración. Echaremos un vistazo a los méritos que tienen y las deficiencias de su análisis con la idea de separar el trigo de la paja y ver qué cosas útiles podemos sacar de sus argumentos.

1. La damisela en apuros

El tropo de la damisela en apuros es antiquísimo. Para entender este tropo, primero tendríamos que asomarnos al Periplo del Héroe. La idea de este concepto es que existe una fórmula efectiva que sirve para narrar historias. Este modelo se ha presentado de forma recurrente a lo largo de la historia de la literatura, el cine, la historieta y otros medios narrativos. Su estudio es fundamental y es un punto de partida para muchísimas historias.

El Periplo del Héroe se compone de varias etapas, una de las cuales es el “llamado a la aventura”. Éste es el principio de la historia. Una vez que se ha establecido el protagonista y su entorno, el primer suceso mayor dentro de la trama es un llamado a la aventura. Un evento en el que el protagonista se involucra en el conflicto cuya resolución sera la parte más importante de la historia.

Aquí es donde entra el tropo de la damisela en apuros. Es una forma instantánea de producir ese conflicto. “¡Oh mira! ¡Esos malos malosos han secuestrado a un personaje que hemos pasado los últimos 17 segundos estableciendo que es el interés romántico del protagonista, ahora tienes que rescatarlo porque si no, no tendremos historia!” Es una forma efectiva e instantánea de involucrar al jugador en el conflicto, pero también es bastante acartonada.

Anita Sarkeesian sostiene que la damisela en apuros es en realidad una forma en la que la industria fomenta la idea de que las mujeres son débiles e incapaces de valerse por si mismas y lo repetitivo del tropo es una prueba de ello. Yo no estaría dispuesto a conceder en ello. Porque eso implica que de alguna forma existe una conspiración que está decidida a usar los videojuegos para promover una agenda sexista.

En realidad el tropo de la damisela en apuros es un lugar donde muchos diseñadores de videojuegos están cómodos. Por un lado tienes una audiencia predominantemente masculina, y por otro tienes un medio que todavía está descubriendo muchas cosas sobre si mismo. Es fácil ver por qué un diseñador decidiría valerse de la damisela en apuros. Es algo instantáneo y universal. Pones al jugador en los zapatos de un protagonista con el que pueda sentirse identificado fácilmente y luego le presentas una situación fácil de comprender y cuya efectividad como gancho está comprobada. Al final te olvidas de la historia y te ocupas de mecánicas, diseño de niveles, sonorización y otras tareas.

¿Justifica eso el uso recurrente del tropo?

No.

Es una salida blanda y descuidada. El hecho de que sea fácil, efectivo y se relacione fácilmente con la mayoría de la audiencia no implica que sea válido. Si bien, no hay pruebas de que un juego por si sólo sea capaz de modificar el comportamiento de las personas (ese debate se aborda mucho cuando se habla de juegos violentos), el juego sí termina transmitiendo ese mensaje a través de los sucesos que hay en él y sus mecánicas, aunque no lo presente de forma explícita. Si los personajes femeninos sólo sirven como un plot device para involucrar al héroe a la aventura, eso demuestra que quienes están creando la historia no están interesados en desarrollar a ese personaje. Aunque la motivación haya sido la apatía o la negligencia, el resultado final es que los personajes femeninos en muchos videojuegos parecen nunca ser más que pretextos para involucrar a los personajes en la historia.

Otra cosa es cierta es que hay veces que el tropo se usa como parte de una historia bien desarrollada y funciona de maravilla. Anita Sarkeesian dice algo parecido, pero en su lista de ejemplos muestra juegos que de hecho usan el tropo de manera interesante con personajes femeninos más desarrollados y que no están encasillados en una situación donde son vulnerables e impotentes.

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The Legend of Zelda: Twilight Princess es un ejemplo de esto. Aunque la mayor parte del tiempo Midna es un personaje fuerte, que guía a Link en sus aventuras, existe un punto en la historia en el que, tras encontrarse con Zant, ella queda al borde de la muerte y Link tiene que llevarla con Zelda para salvarla. Sarkeesian alega que incluso momentos breves de desempoderamiento son perniciosos y promueven ideas erradas sobre las mujeres. Sin embargo, la caida de Midna es un momento importante dentro de la historia. Es el momento en que, a través de ver su lado más vulnerable, el jugador puede empatizar con ella. Es algo que le da dimensión a su personaje. Si ese momento nunca ocurriera, Midna no sería más que un auxilio para el jugador que todo el tiempo lo trata con condescendencia. Sería el cliché de la mujer mandona, berrinchuda y malagradecida. Es gracias a esos momentos en los que podemos ver una parte vulnerable de ella que se convierte en un personaje que nos importa.

En otras ocasiones, Sarkeesian usa el tropo en lugares donde no va, como en el caso de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Mientras que ella se enfoca en dos escenas del juego las cuales, literalmente sólo duran unos segundos en los que Zelda es secuestrada por Ganondorf, nunca examina realmente el papel que juega Zelda en la historia. En ningún momento se presenta a Zelda como un personaje débil en contraposición a un hombre. Sí, es cierto, Ganondorf la secuestra y ella no puede hacer nada al respecto, pero no es porque sea incapaz o impotente. Si algo hace el juego es poner a Zelda como el cerebro detrás de todo lo que ocurre en el juego. Cada paso que da Link es guiado por ella y en realidad es ella quien planea los movimientos y tiene un conocimiento completo de la situación. La renuencia de Zelda a luchar (incluso por defenderse) parece acompañar más al hecho de que la violencia no encaja con su personaje. Ella es el arquitecto, Link es el ejecutor; es un caso parecido cuando se usa el “secuestro de un político/funcionario”. Cuando secuestran a una figura de autoridad, independientemente de su género, rara vez combaten (a menos que sean Harrison Ford), en lugar de eso dan órdenes desde donde están y guían a las fuerzas que se movilizan para ayudarlos. Y… tiene mucho sentido. Zelda es una figura política de Hyrule y hace precisamente eso. Ella no es un interés romántico de Link, ella es la persona que devolverá el orden al mundo en el que él vive, y eso, acompañado de un sentido de deber, es su motivación para salvarla. Zelda brilla por méritos intelectuales que Sarkeesian parece pasar completamente por alto.

Al final, el tropo de la damisela en apuros, no es malo por sí mismo. Es un recurso narrativo válido que sirve para crear una motivación rápida y directa que apelaría a muchas personas. El problema es cuando se usa una excusa para crear una historia instantánea sin invertir esfuerzo en los personajes; cuando los creadores arrojan un personaje femenino a la mezcla sólo para llenar los requerimientos de la trama y se apoyan de clichés y estereotipos para darle forma sin molestarse en construir un personaje.

2. La señorita personaje masculino

Este es un aspecto que en realidad me parece interesante del análisis de Anita Sarkeesian. Mi única queja es que, la información que presenta podría sintetizarse en un video de cinco minutos. También está un poco el hecho de que sus enormes aretes, su maquillaje y peinado profesionales, y su conspicuo lápiz labial rojo socavan algo su credibilidad. Sin embargo, creo que su punto central es válido y merece analizarse.

Les ahorraré la pena de ver el video y les resumiré en una frase el contenido:

Un recurso común al momento de crear personajes femeninos es tomar un personaje masculino y alterarlo en forma superficial añadiendo elementos “identificadores” (moños, maquillaje, vestido, color rosa, corazones), convirtiéndolo así en sólo una alteración y variación de su contraparte masculina sin tener otros méritos propios.

¿Y saben algo? ¡Es cierto! La industria ha sido horriblemente perezosa en crear personajes femeninos bien desarrollados y con méritos propios. Y la idea de que es necesario un moño para indicar la feminidad de un personaje que en todos los demás aspectos es indistinguible de su versión masculina, es una prueba de que realmente sólo están centrándose en aspectos superficiales y tácitamente negándoles la capacidad de ser algo más que un estereotipo femenino.

El ejemplo que cita Anita Sarkeesian para este caso, me parece acertado. En el juego de Thomas was alone, Claire es un personaje femenino bien logrado. No sólo no es un personaje que no tiene moños para demostrar feminidad, (de hecho, es sólo un cuadrado azul) pero podemos ver que en ella existe algo que va más allá de sólo ser mujer. Claire está convencida de que tiene superpoderes y es su misión salvar a los demás. Esa es la forma en la que ella ve la realidad y esa es la forma en que los jugadores podemos conocerla. Es un personaje bien construido y no un estereotipo.

No es que sea malo que un personaje femenino sea rosa o tenga un moño. (De hecho pienso que sería una idiotez sacar esos atributos de la mesa de diseño). Pero cuando eso es lo único que lo vuelve distinguible de su contraparte masculina, claramente los escritores y diseñadores no están haciendo un esfuerzo en darle dimensión y están recurriendo a estereotipos para caracterizarlo.

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3. Las mujeres usadas como decoración

Si el punto anterior me pareció acertado; éste, en contraste, me parece lleno de tropezones y es donde podemos ver que Anita Sarkeesian no sabe mucho del medio del que habla.

Lo primero de lo que tenemos que hablar para esta explicar esto es entender un aspecto importante de lo que es un videojuego.

Un videojuego es una experiencia interactiva que se desarrolla en una caja que básicamente es una calculadora complicada que puede dibujar complejas figuras geométricas en un monitor. El estado de un juego dentro de una computadora o consola está representado por un conjunto de variables numéricas, las cuales son procesadas en conjunto con las entradas del usuario para modificarlo. Esto es cierto para todos los videojuegos sin excepción.

Esto, desde luego representa una serie de desafíos. Mientras que una computadora es un medio excelente para simular entornos físicos, es horriblemente complicada para simular cosas que tienen que ver más con aspectos que por si solos no son cuantificables. ¿Cómo representas a través de un sistema de números cosas complejas como la moral, los sentimientos de una persona hacia otra o el talento artístico de alguien?

Una de las soluciones a este problema es limitar la injerencia del juego en estos aspectos de la historia. Limitar el sistema a simular los aspectos numéricos y depender completamente de un guión, actores de voz, animaciones y otros medios para presentar los otros aspectos de la historia. Desde luego esto es una representación más auténtica de estas situaciones, pero minimiza la interacción del jugador, lo que vuelve al juego en un medio meramente expositivo.

En otros casos, se crean bancos de posibilidades dentro de un sistema de juego. Aparecen sistemas de diálogos que abstraen cosas complejas como tener una conversación a una serie de fragmentos predefinidos de los que el jugador tendrá que elegir. Todas estas posibles interacciones se obtienen de bancos de contenido permutable que son presentados según el sistema interprete las acciones de los jugadores. Lo que puede crear un vasto conjunto de posibilidades; pero al mismo tiempo, siguen sintiéndose limitados y donde pequeños descuidos pueden conducir a sucesos como el “síndrome de la flecha en la rodilla”. (nótese que este término es un completo asspull)

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Si los pedazos de información son lo suficientemente “pequeños” y abundantes como para poder entrar en un sistema que permita permutarlos sin llegar a un estado donde esta generación de contenido se vea detenida, entramos en un terreno que teóricamente nos ofrece contenido ilimitado o al menos indistinguible de lo ilimitado para todos los fines prácticos. Pero que sigue atado a un conjunto de reglas que persigue el propósito de hacer a un lado lo absurdo o injugable, sin cerrar la puerta a lo poco convencional. Malas aplicaciones de esta clase de sistemas nos llevan a juegos como Sir, you are being hunted, donde las reglas permiten la existencia de fachadas aisladas sin construcciones, puertas inaccesibles y edificios parcialmente enterrados.

Hasta ahora, la industria de los videojuegos ha conseguido saltar de ser simplemente un ejecutor de un conjunto de reglas a un sistema capaz de contar historias o crear mundos propios gracias a una práctica que consiste en unir pedazos de sistema con pedazos de arte.  Se que esta es una explicación pobre para este proceso, pero bastará para los fines que persigo. El búho de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, por ejemplo, cumple un doble papel. Por un lado es la presentación de cada uno de los personajes singulares que habitan la tierra de Hyrule. Pero por otro no es más que un tutorial, una forma en que los diseñadores informan al jugador de la información que necesita para progresar por el juego. Los tenderos, pese a ser personajes, son poco más que la representación de un sistema de intercambio de dinero por items. Mido es alguien que tiene un conflicto con el personaje principal y un papel dentro de Kokiri Forest, pero también es una pared que no te dejará avanzar a cierta parte del mapa sin haber cubierto algunos requisitos.

Muchos juegos se ven en la necesidad de poblar sus mundos con personajes no jugables (NPC’s por sus siglas en inglés) con el fin de volverlos un poco más convincentes. El problema es que, como hemos visto hasta ahora, es difícil representar atributos complicados mediante sistemas numéricos. Y aunque teóricamente existe capacidad por alcanzar un grado de complejidad importante, la capacidad para esto no es arbitraria y está confinada dentro de las fronteras impuestas por las características del hardware que está corriendo el juego. De modo que la complejidad es un recurso limitado para los diseñadores de juegos. Entre más personas habiten un mundo, entre más libertad tenga el jugador, menos complejo puede ser el comportamiento de estos personajes.

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Del mismo modo, al ser personajes que poco afectan a la historia, el jugador rara vez prestará suficiente atención a ellos como para advertir cierto grado de complejidad. Lo que le da a los diseñadores la libertad de explorar diferentes grados de complejidad para diferentes situaciones. Tratando de mantener a los NPC’s lo suficientemente complejos como para que dentro de los limitados alcances de la atención que es dirigida a ellos, parezcan reales. Los comisarios del juego de Fórmula 1 no necesitan tener diálogos, moverse de un lado a otro del mapa u opciones. Lo único que necesitan hacer es ondear banderas según la situación. Si acaso girar la cabeza para mirar siempre al auto más próximo. Piensen en Metal Gear Solid, las diferencias que había entre guardias comunes y corrientes y Meryl, quien reacciona a mucho más situaciones porque dado el nivel de atención que pone el jugador en ella, son necesarias para hacerla un personaje más convincente.

Prácticas como esta no son exclusivas en los videojuegos. En el cine y la televisión se recurre a extras, personajes con un grado de agencia muy limitado, con un desarrollo prácticamente nulo, que en ocasiones se usan como medios para conducir ciertos elementos de la trama al espectador o al personaje. Con frecuencia estos son maniquíes o generados por computadora. En el teatro también ocurre lo mismo, al punto en que hay personas que pueden ser mera tramoya o parte de una escenografía. Estos “personajes” no tienen agencia, no son capaces del alterar la trama y con frecuencia se usan sólo como un medio con el fin de impulsar el arco argumental del protagonista.

¿Y qué tiene que ver todo esto con el machismo?

Anita Sarkeesian sostiene que los NPC’s femeninos, son en muchas instancias deliberadamente cosificados para pintarlos como objetos que sólo sirven al propósito de hacer progresar la historia en la que sólo importa el protagonista, que generalmente es un hombre. Pero ¿qué eso no es cierto para prácticamente todos los personajes de un juego independientemente de su género?

A veces el hecho de que un personaje (masculino o femenino) tenga poca o nula agencia dentro del juego, o parezca tenerla es resultado de limitaciones técnicas. Y muchas veces sólo sirven como un recurso para mejorar el sentido de inmersión o hacer avanzar la historia para el protagonista.

La sexualización de los personajes femeninos o la presencia de violencia hacia ellos es algo que trataré más adelante. Pero lo cierto es que Anita Sarkeesian parece más enfocada en condenar la presencia de NPCs femeninos por el puro hecho de que no son personajes que estén diseñados para contribuir a la trama. Otras, simplemente aísla el contexto donde son presentados. De nuevo, dejando en claro que no juega los juegos que critica.

El punto es que muchas veces los personajes no jugables dentro de los juegos son maneras en las que de forma abstracta los diseñadores introducen sistemas o mecánicas a los jugadores. En otras ocasiones servirán para avanzar la historia o mejorar el sistema de inmersión. No es lo óptimo, pero sin duda tampoco es parte de un esquema para cosificar a la mujer. Sarkeesian sólo parece enfocarse en cuando esta práctica presenta a una mujer a una luz que no le parece correcta. El problema es que esa luz no siempre es mala. Ya vimos como a ella le molesta que Zelda sea un personaje más cerebral, en lugar de estar corriendo por todos lados golpeando cosas con una espadita.

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La parte fea

Ahora hemos llegado a lo feo. Estos son temas que, si bien no están explícitamente en los títulos de sus videos, son problemas que frecuentemente aborda. Esta es la parte densa, la parte que explora los rincones más oscuros de este tema. De igual manera, Anita Sarkeesian explora estos temas de forma sensacionalista, pero pese a su sesgo de confirmación y mala investigación; muchas veces hace análisis acertados. Esta es la parte donde en verdad hay mucho que mejorar en la industria.

La hipersexualización de los personajes femeninos

Explorar la sexualidad de sus personajes es una prerrogativa de todos los medios. Los juegos no están ni deberían estar excluidos. Limitar la presentación de temas o contenido sexual en los juegos sería un acto de censura y no estaría motivado sino por complacencia a la mojigatería de algunas personas.

Lo cierto es que la sexualidad en los juegos con mucha frecuencia se aborda de forma infantil y gratuita. La saturación de imágenes hipersexualizadas de mujeres poco ha hecho por explorar esa sexualidad y ha sido usada más bien de forma banal y como  gratificación inmediata a un auditorio predominantemente masculino.

Algunas veces, el alegato que se usa para contrarrestar este argumento es decir que los hombres en los juegos también son presentados como personas físicamente atractivas y musculosas. Pero muchas veces eso son expresiones de las mismas fantasías masculinas.

Hagamos un pequeño experimento mental: Imaginen que la gran mayoría de los personajes masculinos de los videojuegos son representados como Edward Cullen. Si a ustedes como a mí, esa simple idea los hace sentir un ligero estremecimiento de incomodidad, ahora saben lo que sienten algunas mujeres con este desfile de personajes hipersexualizados.

Edward Cullen es un buen ejemplo porque es un personaje vacío que realmente tiene sólo el propósito de cumplir algunas fantasías femeninas. Es fuerte y atlético, sí. Pero también está rodeado de toda clase de características que al ocupar su lugar, harían sentir a un hombre emasculado.

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Si no estarías dispuesto a soportar la idea de que los hombres en los videojuegos fueran remplazados por personajes del estilo de Edward Cullen, no tienes razón de defender la predominancia de los personajes femeninos hipersexualizados. Y lo cierto es que muchos defensores de esta hipersexualización se comportan bastante llorones cuando les toca probar una cucharada de su propio chocolate. ¿Cuántas personas no se molestaron cuando se introdujo Raiden en Metal Gear Solid 2? Raiden es un buen ejemplo de un personaje que no es eficaz para canalizar fantasías masculinas. Aunque es definitivamente masculino, su aspecto es andrógino. Es heterosexual e incluso se remarca el hecho de que es atractivo para el sexo opuesto, pero su traje ajustado resalta partes de su cuerpo con las que muchos hombres no se sienten cómodos. Es diametralmente opuesto a Snake, que  sirve como un medio para canalizar fantasías masculinas. Su traje resalta la musculatura de su torso, sus rasgos son viriles, tiene vello facial en contraposición el rostro limpiamente afeitado y con facciones finas de Raiden. Y lo divertido es que todas esas fueron decisiones de diseño muy deliberadas por parte de Hideo Kojima y ciertamente anticipaba la existencia de revuelo por parte de fanáticos que se sintieron emasculados cuando fueron forzados a jugar con Raiden desnudo.

Por otro lado, tenemos el lado de la santurronería que han traído tantos caballeros blancos y guerreros de justicia social. Este lado del debate es tan reprochable como el otro, sobre todo porque se encuentra guiado, no por una serie de principios, sino por la forma en que se recompensa socialmente sostener ciertas posturas.

Un ejemplo de esto fue la ocasión en la que David Ellis, un desarrollador de Halo, decidió atacar a Hideo Kojima por el diseño de su personaje Quiet tachándolo de perezoso y explotativo. Y creo que si alguien se ha ganado la licencia de abordar la sexualidad en sus juegos es Kojima, quien ha esgrimido el tema de forma interesante y sin miedo. Alguien que ha tenido el coraje de poner escenas con referencias homoeróticas en juegos con presupuestos AAA, no tendría que escuchar esa clase de acusaciones de alguien notorio por un juego cuyo principal personaje femenino no está precisamente exento de las cosas que él critica. La única razón por la que asumió esa postura fue para buscar aprobación y lejos de contribuir al debate, sólo lo enturbió.

Al final, tampoco creo que la hipersexualización de los personajes sea en sí algo malo. Existen mujeres que acogen esto y lo celebran mediante actividades como el cosplaying. Del mismo modo que hay hombres que acogen personajes huecos como Edward Cullen y los convierten en ejemplos a seguir. Y ambos grupos están en su derecho, de la misma forma que las personas que disfrutan de estos rasgos en los medios están en su completo derecho de consumirlos. Pero no por eso no son susceptibles de ser examinados de forma crítica o se niega que su predominancia sea un síntoma de  mala salud dentro del medio.

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La violencia contra la mujer representada en los juegos

Como ya habíamos discutido antes, es difícil modelar algunos aspectos de la experiencia humana en los juegos. La moralidad, la conversación, la belleza, entre otras cosas, son difíciles de plasmar cuantitativamente. El combate, sin embargo, no lo es. Por ello es que la violencia es ubicua dentro de los juegos.

Dicho esto, es poco razonable pedir que el medio nunca represente alguna forma de violencia contra la mujer. La violencia es parte de la experiencia humana y puede encontrarse en la vida de hombres y mujeres por igual. De modo que cualquier medio debería tener la libertad de explorar estos temas.

Anita Sarkeesian insiste en decir que los juegos tienen sistemas que promueven o incitan la violencia en contra de la mujer. Y en algunos casos esto es cierto. Sin embargo, su argumento es sensacionalista y carece de criterios que permitan distinguir entre las instancias donde un juego promueve o hace apología de la violencia contra la mujer. O donde un juego simplemente explora el tema.

Algo que es interesante recalcar antes de profundizar en este tema, es que los juegos no siempre comunican todo mediante sus imágenes o diálogos, sino por sus mecánicas. Cuando las mecánicas y los demás elementos del juego chocan, se produce un efecto conocido como “disonancia ludonarrativa”. A veces este efecto apunta a deficiencias en el diseño del juego, mientras que en otras ocasiones es en sí mismo una forma poderosa de comunicar un mensaje.

Para analizar de forma integral el contexto en el que un juego presenta la violencia contra la mujer, es importante asomarnos, no sólo a la narración, sino a las mecánicas,  ya que con frecuencia es a través de ellas donde se puede entender la forma en la que el juego presenta esta violencia.

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En este caso, vamos a enfocarnos en una forma específica de violencia contra la mujer que con frecuencia es abordada en los juegos: la explotación sexual. Vamos a verla desde el punto de vista de tres juegos diferentes. Uno que alienta la violencia contra las mujeres, otro que la presenta de forma neutral y uno que la desanima. Cabe mencionar que estos tres juegos son citados por Anita Sarkeesian como ejemplos de juegos que promueven la violencia hacia las mujeres.

En Grand Theft Auto III la explotación sexual es una parte importante del paisaje. El juego está poblado de prostitutas y clubes de desnudistas. Tener relaciones sexuales con una prostituta es una forma de power-up, en la que el jugador recupera salud a cambio de dinero. Además de que si el jugador decide matar a la prostituta al finalizar, puede recuperar el dinero que perdió. Esto alienta al jugador a incurrir en actos de violencia a las mujeres, que se ven recompensados por el juego. Sin duda una decisión de diseño descuidada. Más adelante el concepto de recuperar salud fue abandonado, aunque la prostitución seguía estando presente dentro del juego.

En el caso de Fallout New Vegas, el juego no presenta la explotación sexual como algo bueno o malo, sino que la incorpora al retrato de la realidad post-apocalíptica. Aunque el jugador puede contratar una prostituta, este no se ve recompensado por la presentación de un acto sexual o insinuaciones del mismo.  No existe recompensa alguna al contratarlas. Su presencia ahí sólo sirve al propósito de que el jugador observe una parte de la realidad del lugar donde se encuentra y saque sus propias conclusiones, sin arrojar alguna luz particular sobre la situación.

Por último, Deus Ex: Human Revolution con frecuencia presenta prostitutas en varios lugares de las ciudades donde se encuentra el protagonista, Adam Jensen. Este juego explora temas como el transhumanismo y sus consecuencias sociales. Esto lo hace presentando un mundo donde las personas pueden hacer modificaciones a su cuerpo remplazando órganos y partes de él por otras que están “aumentadas”, que poseen mejores características. El juego presenta las ventajas y desventajas de esto al jugador y al final deja que tome sus propias conclusiones al respecto. En este mundo, las prostitutas son mujeres que con frecuencia usan estas modificaciones para volverse más atractivas. Dentro del contexto narrativo del juego, la prostitución es una crítica a la frivolidad y deshumanización que acompañan a la modificación de personas. No es representada como algo deseable, sino que la enmarca dentro de una sociedad decadente. Mecánicamente el juego no permite hacer transacción alguna con estas mujeres. Tampoco recompensa la violencia hacia ellas.

Sarkeesian alega que el sólo acto de que el juego permita al protagonista ser violento hacia una mujer es equivalente a incitar esa violencia. Esto es falso y es más bien el resultado de una decisión de diseño enfocada en qué tanto se desea permitir explorar al jugador la agencia de su personaje dentro del juego. Bloquear la violencia hacia las mujeres exclusivamente sería sexista, ya que limitaría la presencia del género dentro del juego y la reduciría exclusivamente a papeles pasivos. Además limitaría el potencial del medio para exponer muchos temas e incluso denunciar dicha violencia.

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Lo cierto es, y seré completamente honesto. Que la mayoría de las veces que se incluyen temas como la explotación sexual dentro de un juego, es de forma torpe y como mecanismo para introducir imágenes sexuales gratuitas. Es una prueba más de un desarrollo de historia pobre y lleno de clichés. Voy a terminar esto con mi frase favorita de los videos de Anita Sarkeesian. Es uno de los pocos momentos donde de verdad aporta algo interesante y valioso al debate y es algo que no deberíamos perder de vista.

“Los desarrolladores [de videojuegos] han de tener la esperanza de que al explotar imágenes sensacionalizadas de mujeres brutalizadas, será suficiente para engañar a los jugadores y hacerlos creer que sus juegos son emocionalmente sofisticados.”

Terminemos con el mito

Hemos discutido los aportes que ha hecho Anita Sarkeesian a la discusión, tratando de separar el trigo de la paja. Si bien, no todas sus ideas son erradas, ciertamente no están encaminadas a mejorar la manera en la que se hacen las cosas en la industria. Su falta de interés por investigar o experimentar ella misma los juegos que comenta son una prueba de ello. Por último, me enfocaré al único intento que ha hecho ella por proponer algo para mejorar el problema del machismo en los videojuegos y el cual, a mi parecer es una prueba de que ella no es la persona adecuada para tener esta discusión.

Obviaré el hecho de que la introducción innecesaria de mecánicas mal planteadas es una prueba de la forma en la que pretende mostrarse como una persona con conocimientos del medio, lo cual es falso.

El problema de este concepto es sencillo: su personaje principal es igual de hueco que aquellos que critica. No hay que ir muy lejos para darse cuenta que este personaje está definido por todas las ideas machistas que definen a otros personajes acartonados. Sólo que este personaje en lugar de seguirlas hace lo opuesto.

El hecho de que un personaje femenino sólo se alinee a los clichés sea malo, no implica que uno que haga lo opuesto sea bueno; porque al final los dos están definidos por esos mismos clichés. Un buen personaje femenino debe existir a pesar de ellos. Alguien que hace sistemáticamente lo opuesto a lo que hace un tonto no es listo, es sólo otro tipo de tonto. El listo es el que toma la mejor decisión a pesar de lo que hagan los tontos. Lo mismo es cierto para los personajes. Un personaje que haga lo opuesto a los personajes unidimensionales no es un personaje bien desarrollado. Un personaje bien desarrollado es aquel cuyas acciones están definidas por su personalidad y no por los clichés.

Es una pena, pero Anita Sarkeesian no es la clase de personas que va a hacer que la mujer se vea representada de manera justa en el medio. Su afán por antagonizar y señalar la ha puesto en un camino que no llevará a que las mujeres sean bien representadas en los videojuegos. Aunque para ser justos, no creo que ella haya hecho eso por error.

Algunos pensamientos finales…

Dedicamos toda esta primer parte a entender un poco los argumentos que presenta Anita Sarkeesian y verlos por sus propios méritos. La idea era entender una de las posturas más polarizadas de la discusión y ver que hay algo de verdad en lo que dice. Pese a la calidad de su trabajo y a lo cuestionable de su persona. Al final, si queremos que los videojuegos sean un medio que sea tratado con seriedad, tenemos que estar listos para que surjan esta clase de críticos. También tenemos una fuerte obligación de estar abiertos a esta clase de análisis del medio y responder con madurez y argumentos bien fundados, pero también aprender lo que podamos y ver si de verdad hay algo que podamos cambiar.

En la siguiente parte, veremos qué otros problemas existen con la industria, más allá de lo que ha dicho Sarkeesian. Y de paso, nos asomaremos a ver otros puntos de vista que nos podrían dar una visión más amplia del problema. Examinaremos el lugar donde nos encontramos y hacia donde nos estamos moviendo. La idea es entender qué estamos haciendo mal como comunidad, y cómo podemos arreglarlo.