Machismo en los Videojuegos [Parte 2]

Los Gameboys/ septiembre 15, 2014/ Editorial

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En la primer entrada sobre este tema desarrollamos dos de los cuatro puntos que íbamos a revisar. Dimos un vistazo a una de las figuras más conocidas que ha hecho un análisis sobre este tema: Anita Sarkeesian. Hemos analizado qué méritos y qué fallas tiene lo que dice y las cosas que podemos aprender de su trabajo. Sin embargo, eso no es suficiente para entender lo que está pasando. Existen muchos temas que ella no aborda y otros lados del debate que merecen ser considerados. Eso es lo que veremos en esta segunda parte.

Tercer punto: Lo que no se ha dicho

Estos son temas sumamente importantes que nunca fueron tratados o sólo lo fueron de forma superficial por Anita Sarkeesian. Se trata de dos aspectos que no sólo analizan el tema del sexismo en los juegos, sino que también dan un vistazo a las cosas que lo causan y le han dado forma.

Un vistazo a los actores.

Creo que la mejor forma de abordar estos temas es dar un vistazo a las diferentes formas en que las personas participan en la industria de los videojuegos.  Si entendemos quienes son estas personas y qué papeles juegan y la forma en la que interactúan, podremos tener una mejor perspectiva de lo que está ocurriendo y de lo que podemos mejorar en la industria del videojuego. En este caso nos enfocaremos en tres grupos. Los distribuidores, los estudios y la comunidad.

Las distribuidoras

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Las distribuidoras (publishers en inglés) son las encargadas de poner los juegos al alcance del público. Ellos se encargan de la publicidad, el marketing, y distribución de los juegos. Algunos ejemplos son Ubisoft, EA, Activision, Konami y Square Enix.

Las distribuidoras alojan a diferentes estudios que trabajan en varios juegos.  Ellas son quienes deciden si dar luz verde a un proyecto para su desarrollo. Esto se decide basándose en el mercado. Dado que desarrollar y publicar un juego es muy costoso, las distribuidoras necesitan conocerlo bien. De otra forma, podrían perder muchísimo dinero en un juego que sea poco exitoso.

Normalmente, las distribuidoras retienen la propiedad intelectual de todos los juegos que publican. De modo que aunque una franquicia haya sido creada por un estudio en especial, puede que sea continuada por otro completamente diferente. Como iniciar una franquicia nueva es un proceso costoso, ellos tratan de sacarle el máximo provecho a las que tienen antes de crear nuevas.

El problema con las distribuidoras es que, al invertir una enorme cantidad de dinero en los juegos que publican, no están dispuestas a experimentar. Se apegan a fórmulas que han funcionado antes o a trucos baratos que los hagan sentir que tendrán ventas. Al tener los jugadores una demografía predominantemente masculina, es muy probable que se vean tentados a caer en trampas como incluir personajes femeninos hipersexualizados. El problema es que entre mejor sea la respuesta de su mercado, menos probable es que estén dispuestos a cambiar de estrategias.

Remember Me es un juego que pasó por estos problemas. Los creadores de este juego tocaron a la puerta de varias distribuidoras que se negaban a publicarlo. ¿La razón? No querían probar suerte con una franquicia nueva protagonizada por una mujer. Especialmente porque se trataba de un personaje no muy sexualizado, que además se encontraba dentro de una relación heterosexual. La gente de las distribuidoras pensaban que esto podría alienar a jugadores hombres, que se sentirían incómodos al asumir el rol de este personaje. No es raro que se ejerza esta clase de presión creativa sobre los estudios, que muchas veces tienen que cambiar muchas cosas de las ideas originales que tienen para que sus juegos puedan ser publicados. Al final este juego vio la luz gracias a que el estudio que lo desarrolló lo presentó de forma independiente a la prensa. La atención que atrajo fue suficiente para que Capcom se animara a publicarlo.

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Esta baja disposición de los estudios a tomar riesgos es una de las cosas que han hecho que el medio se cristalice. Investigar conceptos e ideas nuevas es costoso y nadie quiere arriesgar decenas o hasta cientos de millones de dólares en algo que no garantice retornos. Esto hace que los cambios ocurran muy lentamente dentro de la industria.

Afortunadamente pese a todo esto, también hay buenas noticias. Aunque las cosas han ido despacio. Cada vez vemos a más y más estudios ocuparse por mejorar la representación del sexo femenino en los juegos. El reciente reboot de Lara Croft la convirtió en un personaje más sólido y mejor definido. No sólo tiene un diseño menos sexualizado, sino que tiene una historia más profunda e interesante. Hemos visto otros personajes como Madison Paige y Alyx Vance que siguen sendas semejantes. Francamente estos personajes aún no son ejemplos brillantes de un buen personaje femenino, pero sin duda son pasos en la dirección correcta y es bueno ver que la comunidad los está aceptando.

Los estudios

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Los estudios son los encargados de crear el juego. Diseñadores, desarrolladores, artistas… todos trabajan en conjunto para darle vida a los videojuegos. Existe cierto grado de autonomía entre los estudios y las distribuidoras. Sin embargo, la distribuidoras muchas veces tienen ideas claras sobre o que buscan publicar y los estudios tienen que alinearse a eso si quieren que su proyecto reciba luz verde. Con frecuencia hay estudios independientes que trabajan sobre ideas propias y luego salen a buscar distribuidoras que estén interesadas en financiarlas y publicarlas. Si la idea es suficientemente buena o es presentada de forma interesante.

Uno de los problemas que tienen los estudios, es que la fuerte editorialización por parte de las distribuidoras incentiva muy poco la creación de juegos que se desvíen de las ideas que ya han sido aceptadas dentro de la industria. Es difícil que un proyecto diametralmente diferente a la mayoría de los juegos que existen ahora, pueda llegar a ser publicado.

Afortunadamente con el advenimiento del crowdfunding y la distribución digital han permitido a muchos estudios, grandes y pequeños, jugar con sus propias ideas sin tener a las distribuidoras mirando sobre sus hombros. Los juegos independientes son terreno donde se exploran nuevas e interesantes ideas que pueden ser llevadas al público sin inversiones prohibitivas. Esto también cambia el panorama de las distribuidoras, quienes al monitorear las ideas que se vuelven exitosas en el medio indepediente, pueden obtener información del mercado sin arriesgarse a publicar juegos nuevos.

Esto crea un terreno estupendo para experimentar con personajes más diversos, más redondeados y más profundos. Ya ha habido juegos como Gone Home, (Sí, ya sé que siempre lo saco a colación, pero de verdad está muy bueno) que presentan personajes femeninos muy bien desarrollados y exploran el tema de la diversidad sexual. Incluso han habido juegos que son críticas del medio, examinando el uso de algunos tropos y sistemas; y viendo cuáles son sus repercusiones. Esto sin duda ayudará a que la industria empiece a moverse en una dirección más sana.

El otro gran problema de los estudios es que, es difícil tener una perspectiva femenina dentro del medio si la demografía del estudio es predominante masculina. Esto es un problema que no es culpa de los estudios, quienes en su mayoría tienen políticas sanas de reclutamiento. Sino de la poca disponibilidad de mujeres con conocimientos técnicos para desarrollar juegos de video en el mercado laboral.

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Unos pueden alegar que éstas áreas de conocimiento no son objeto de interés para la mayoría de las mujeres, pero creo que la sociedad está haciendo su parte en desalentar esto. En una casa donde viven hombres y mujeres, son casi siempre los hombres quienes asumen la responsabilidad de reparar las cosas. Casi siempre se ve a las herramientas como artículos de uso exclusivo para los hombres de la casa. ¿Y realmente es necesario esto? ¿Qué razón hay para no enseñar a una niña a cambiar un apagador? ¿Por qué un taladro es peligroso para una mujer, pero no para un hombre? Estas son preguntas para las cuales no puedo encontrar una buena respuesta. No existe una buena razón para relegar estas tareas a los hombres. Y al final si preguntas a muchos ingenieros qué los motivó a ser ingenieros, muchos de ellos hablarán de la forma en que les gustaba desarmar cosas para ver cómo funcionaban cuando eran pequeños. Y la pregunta es ¿cuántas niñas se han quedado con la curiosidad porque no las dejaban siquiera tomar la caja de herramientas en su casa? No vengo a vender la idea de que los roles de género son un invento chauvinista para explotar a las mujeres o que haya algo de malo con las cosas personas que los acogen. Pero una persona debería tener el derecho y la capacidad de explorar sus intereses sin que algo tan arbitrario como los roles de género medien en el proceso.

De nuevo, esto es algo que lentamente va cambiando. Y eso va a ser bueno para la industria de videojuegos. Entre más mujeres se involucren en la industria, más oportunidad habrá de que los juegos incorporen perspectivas femeninas en su contenido. Eso no sólo tendrá un impacto en la forma en que presenta su género, sino que probablemente abrirá puertas a toda clase de decisiones de diseño interesantes.

La comunidad

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La comunidad somos todos los que jugamos videojuegos. Y francamente… tenemos mucho que mejorar.

Por un lado tenemos los problemas de acoso a las mujeres y sí, esto es cosa seria. Nada de justificarse con que eso es humor inofensivo y que es parte de la conviencia. Acosar a las mujeres que juegan videojuegos en línea no es buena idea, es algo que solamente crea un ambiente en el que ellas no querrán participar.

Muchos van a decir que todo es culpa de los niños rata. Pero esto es un problema que se encuentra en todas las edades. Y la verdad, muchos de esos comentarios no son simpáticos, ni originales y casi siempre vienen de jugadores a los que les cuesta trabajo aceptar haber perdido contra una mujer. Esto es algo que pasa en todos los niveles.

El problema es lo bastante serio para que muchas mujeres prefieran no usar chat de voz, screen names que apunten a la identidad de su género o avatares femeninos. En algunos casos hay mujeres que simplemente prefieren cancelar sus cuentas de Xbox Live Gold por el puro hecho de no estar dispuestas a soportar esta clase de ambiente ¿y saben? No las culpo. Nosotros hemos creado este ambiente.

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Nuestra otra chamba como comunidad es dejar de enviar la clase de mensajes equivocados a la industria, que como vimos, arriba, responde mucho a lo que ellos perciben de su mercado. Si alguien hace una alharaca cada que hay una boothbabe en una convención. Si el fanart sigue reduciéndose a versiones sexualizadas de los protagonistas de los videojuegos. Si alguien se queja cada que alguien trata de atraer atención al asunto; sólo estamos haciendo las cosas peores para todos. Tenemos que dejar en claro que somo más que un montón de personas impresionables que con un par de senos desproporcionadamente grandes pagaremos felizmente cualquier cantidad de dinero por un juego que en los demás aspectos en mediocre.

De nuevo, la luz al final del túnel es que estas dos tendencias están lentamente cambiando. El camino se ve bien para la industria. Pero no estaría de más esforzarnos un poco y acelerar el asunto.

Cuarto punto: ¿Quién más está interesado en el tema? ¿Dónde está el debate?

Los escándalos de Anita Sarkeesian poco han ayudado a ver el debate que hay en el tema. En su cabeza, y en la cabeza de muchísimas personas, ella es la única que está ocupándose del asunto y todos los que no la apoyamos somos unos chauvinistas de porquería. Ya vimos que ella no entiende bien el medio y que no está interesada en mejorar las cosas ¿pero quiénes sí?

Esto es una buena noticia. Hablando a título personal, muchas voces fuertes dentro de la comunidad han prestado atención al tema y han aportado mucho a la discusión desde muchos puntos de vista. Y hay muchísimas cosas que decir al respecto, más allá de demonizar tropos. Existen muchas personas que están convencidas que el medio no va a madurar como una forma de arte y alcanzar su pleno potencial hasta que el sexismo no haya sido abordado; de modo que han tomado un interés bastante serio en el ausnto.

Este ensayo sólo ha sido posible gracias al debate que existe. Me apena que la totalidad de estas fuentes esté en inglés, pero de verdad dicen cosas muy interesantes y mucho de lo que ahí se dice viene de personas involucradas de cerca con la industria. Es increíble la cantidad de podcasts que hay en youtube y series hechas por muchas personas con muchos puntos de vista. Aquí les dejo los trabajos que nutrieron este post.

Feminist Frequency

Los invito a que la crítica que hecho a Anita Sarkeesian y a su trabajo no sea un impedimento para que vean sus videos abordando el tema. Hay que hacer mucho esfuerzo para filtrar la paja del trigo, pero de vez en cuando hace comentarios bastante perspicaces y dice cosas muy interesantes. Ella da muchos tropezones y dice muchas estupideces; sí. Pero también dice cosas interesantes y que te harán pensar. Y eso es lo importante. Los videos que tomé como referencia son:

Tropes vs. Women in Videogames Damsel in Distress partes 1, 2 y 3.

The Legend of the last Princess

Tropes vs. Women in Videogames Ms. Male Characters

Tropes vs. Women in Videogames Women as backgroun decorations parte 1

Extra Creditz

Una excelente serie de videos cortos hecha por personas que trabajan en el medio. Cada uno de estos capítulos es sumamente interesante y trata muchísimos temas de la industria. Aunque sólo es presentado por Dan Floyd, es resultado del trabajo de varias personas y con frecuencia recurren a gente con mucha experiencia al momento de tratar algunos temas. Estos son sólo algunos de los videos que han servido como apoyo para hacer este trabajo.

Video Games and the Female Audience

Learning from the other M

Diversity

Harassment

True Female Characters

Sex in games

Call of Juarez: The Cartel

Overlooked

Errant Signal Chris Franklin es un desarrollador/crítico de videojuegos. La mayoría de sus videos son excelentes y muy bien investigados. El nunca ha abordado el tema del sexismo en los juegos directamente, pero ha hecho observaciones muy buenas al respecto hablando de otros temas. Aquí les dejo los videos que sirvieron como apoyo para escribir esto.

Adventures in advertising

Half-Life

Gone Home

“Keep your politics out of my videogames”

Valiant Hearts

Kite Tales

Kite Tales nos ha dado una respuesta muy elocuente, interesante y extraordinariamente bien articulada a los videos de Anita Sarkeesian. No sólo eso sino que también ha aportado una interesante perspectiva femenina a la situación. Dicho video está a continuación.

More than a Damsel in a Dress: a response

Game Overthinker

Una opinión interesante, honesta, cargada de humor y de sarcasmo.  También es colaborador en The Escapist.

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Game OverThinker v6

Cheshire Cat Studios Este es un podcast independiente que ha decidido tomar una postura en contra de Anita Sarkeesian. Es entretenido de escuchar y aporta cosas verdaderamente interesantes a la discusión. Sobre todo en el primer video.

Female Objectification in Video Games?Anita Sarkeesian Vs. Gamers

Yellow Gaming Journalism & Professional Victimhood: #MESSIAH

White Knight Game Journalism:

The Dissonance Between the Gaming Press and Gamers

También les recomiendo echar un vistazo a la página de tvTropes. Ahí encontraran desgloses y análisis de muchísimos tropos usados en televisión y videojuegos. Además de muchos ejemplos de su uso.

Bibliográficamente es difícil encontrar información en el tema más allá de trabajos académicos difíciles de comprender al público general. El mejor texto divulgativo que he encontrado al respecto es Grand Theft Childhood. Un libro escrito por Lawrence Kutner y Cheryl Olson. Ellos encabezaron una investigación realizada por la universidad de Harvard, donde analizaron una buena parte de los estudios relacionados con la influencia de los medios en el público joven; especialmente los videojuegos. Es un vistazo bastante serio al asunto, realizado desde un punto de vista académico, pero con lenguaje bastante sencillo y amigable. Es un libro imparcial, libre de sensacionalismo que presenta el resultado de el trabajo de muchos expertos en diferentes áreas relacionadas con el tema.

Ya de pilón

Si han permanecido conmigo hasta este punto, déjenme darles las gracias por su increíble paciencia. Este es un tema tan grande y turbulento que cualquier cantidad de palabras que se le dediquen son pocas y el escribir estas líneas no han hecho sino despertar en mí el deseo de escribir sobre muchos otros aspectos que componen la industria.

La brevedad no es una de mis fortalezas y creo que esto se ve reflejado en lo extenso de este ensayo. Sin embargo, hacerlo me ha permitido aprender muchas cosas y creo que merece la pena plantearlas.

Al final, lo más importante es que todos investiguemos y nos formemos un punto de vista sin ceder a presión alguna. Escuchar lo que otros tienen que decir de forma respetuosa, pero sin dejar de ser críticos. No dejar que nuestro sesgo de confirmación nos haga apilar información con sólo una perspectiva particular. Hideo Kojima puso esto mucho más elocuentemente en un discurso de Snake al final de Metal Gear Solid 2. Es importante ser firmes en nuestras creencias, pero no nos convirtamos en nuestro propio censor. Mantener vivo el debate es la única forma en la que podremos aprender todos.