La Primera Guerra Mundial y los Videojuegos

Sin nombre

Estamos en el marco del centenario del inicio de la Primera Guerra mundial, un evento histórico muy importante que marcó un hito en la guerra industrializada. Sin embargo, es una Guerra que, pese a su dimensión, ha sido poco tratada en los videojuegos y vale la pena preguntarnos por qué.

La Primera Guerra Mundial fue el principio de muchas cosas. Podríamos decir que muchas de las armas y estrategias que se usan hoy en día nacieron y fueron perfeccionadas durante este evento. Fue la primer guerra que contaba sus bajas por millones y que involucró a la mayoría de las potencias que existían. Fue la Guerra que vio el surgimiento del combate aéreo, de los tanques, de las movilizaciones masivas de ejércitos, de la Guerra de Trincheras, del combate submarino, de las armas químicas y muchas cosas más. Y pareciera que existe mucha leña de dónde cortar. Sin embargo, son pocos los juegos que hemos visto adoptar el conflicto como temática principal.

Lo primero que vale la pena preguntarse es ¿cómo adaptar un evento histórico a un videojuego? Este es un proceso interesante, porque consiste en estudiar el evento histórico, determinar los elementos que lo componen y traducirlos a mecánicas. Desde luego, esto depende mucho del punto de vista desde donde se analice el suceso. Pero lentamente podemos ver como las mecánicas van encajando en géneros y dependiendo del número de mecánicas que puedan adoptar y la cantidad de ellas, será la forma en que el juego produzca una sensación de autenticidad. Por ejemplo, podemos hacer un juego de peleas centrado en la Primera Guerra Mundial, pero el resultado no tendrá una sensación de apego a la historia. En lugar de eso parecerá un juego de peleas genérico retexturizado con hombres uniformados y que quizá usen rifles y bayonetas. Pero el juego en sí mismo tendrá una capacidad limitada para comunicar los sucesos de la guerra de esa forma.

Ahora bien, veamos algunos elementos característicos de la Primera Guerra Mundial:

Desgaste: Mucho de la Primera Guerra Mundial era desgaste. Tropas manteniendo posiciones defensivas por periodos prolongados de tiempo, agotando a sus oponentes mediante el uso de artillería, fuego de ametralladoras o armas químicas. Los soldados podían pasar meses enteros esperando en sus trincheras, sin experimentar combate real. De vez en cuando sufrían ataques de artillería y lo único que podían hacer era ponerse a salvo y esperar a que pasara, antes de regresar a días rutinarios y prolongados.

A veces la comida escaseaba, a veces había bajas por enfermedades o trastorno de estrés postraumático (conocido como shell shock en la época) De vez en cuando, cuando el viento no les era favorable se colaba gas cloro en las trincheras y los soldados tenían que usar máscaras de gas empapadas en su propia orina. Las líneas de frente apenas se movían, pero las bajas se contaban por miles sin que los soldados de bandos enemigos se viesen siquiera las caras.

La Guerra de Trincheras: La Guerra de Trincheras era prolongada y brutal. Atravesar la tierra de nadie era una condena de muerte para la mayoría de los soldados y muchos intentos de ocupar una trinchera enemiga terminaban en desastre. Si lograban superar la defensa de la trinchera capturada, tenían que esperar contraataques provenientes de lineas traseras inmediatas. La defensa de trincheras suponía más ventajas para aquellos quienes recibían los ataques ya que podían abrir fuero mientras atravesaban la zona de nadie y a no ser que se vieran abrumados podían pelear con relativa facilidad contra los hombres que lograban invadir la trinchera.

El combate aéreo: El combate aéreo era bastante interesante. Vehículos ligeros y ágiles chocaban en enfrentamientos que suponían muestras de habilidad entre los pilotos. Muchas figuras icónicas surgieron del combate aéreo incluyendo personajes como Manfred von Richtoffen y Eddie Rickenbacker.

Guerra submarina: La guerra submarina suponía mucha planeación. Los alemanes eran quienes dominaban ese terreno. Para la Kaiserliche Marine era un reto centrado en anticipar movimientos de flotas y naves para posicionar sus naves en los lugares necesarios para atacar. Para los capitanes, era una prueba de su habilidad de permanecer indetectados y al mismo tiempo obtener posiciones con ventaja para lanzar sus torpedos para máximo efecto.

Existen muchos más, pero vamos a quedarnos con esos cuatro. El desgaste y la guerra de trincheras son dos de los elementos más característicos de la Primera Guerra Mundial. Mientras que la Segunda Guerra Mundial se caracterizaba, ya sea por el avance implacable de los alemanes o las ofensivas osadas de los aliados; en la Gran Guerra podían pasar meses sin que las líneas se movieran. Para poner las cosas en contexto, le tomó dos meses y medio a los Aliados recuperar Francia de los Alemanes, mientras que en la Primera Guerra Mundial, el solo territorio de Verdún se disputó por siete meses.

Esta extensión de tiempos puede funcionar bien en el género de los juegos de estrategia, sobretodo en los juegos de estrategia por turnos. Con un diseño adecuado y bien balanceado, un juego de este estilo podría mantener al jugador combatiendo por mucho tiempo, apenas obteniendo resultados. Ocupándose de mover pertrechos al campo de batalla. Bonificaciones defensivas podrían prolongar los combates y hacer que desplazar las líneas de frente se vuelva un trabajo duro. Todo eso haría que el juego y sus mecánicas se apegaran a una parte de la realidad que está buscando representar a través del medio.

El combate aéreo es mucho más flexible para el medio. Ya sea usando simuladores un poco más realistas o juegos Arcade, es muchísimo lo que se puede aprovechar esto. En tanto los aviones sean relativamente lentos y ágiles se puede capturar mucho de los combates aéreos durante la Primera Guerra Mundial y sin duda el medio se presta para esto.

La guerra submarina es un poco más compleja, pero se abre a posibilidades de gameplay interesantes, desde la simulación, el stealth o la estrategia hay mucho de donde sacar jugo. Es fácil definir en un videojuego un conjunto de reglas que se traduzcan en un compromiso entre detectabilidad y facilidad para atacar; que era el mismo trade-off al que se enfrentaban los oficiales de submarinos. Desde un punto de vista de un RTS o un juegos de estrategia por turnos, los submarinos pueden ser unidades con modificadores interesantes que pueden ser aprovechados para el combate naval.

Como podemos ver, existen toda clase de mecánicas en las que podemos incorporar a la Primera Guerra Mundial y construir un buen juego. Sin embargo, comparativamente hablando, los juegos de la Primera Guerra Mundial son escasos comparados con juegos que retratan la Segunda Guerra Mundial o conflictos contemporáneos ficticios. ¿Por qué?

La respuesta es sencilla: First Person Shooters. El boom de los FPS sin duda ha tenido a la industria enfocando muchos recursos y personal en un género específico. La Segunda Guerra Mundial se movía cómodamente dentro del género y las secuelas del 11 de septiembre crearon un ambiente en el que la temática de conflictos contemporáneos podía tener un impacto en el mercado, aunado a la facilidad que tenía para adaptarse al género. La Primera Guerra Mundial no corrió con tanta suerte y el problema es la Guerra de Trincheras.

Un juego que de verdad sea capaz de sumergir a un jugador en la Primera Guerra mundial, debe, entre otras cosas, ser capaz de retratar la Guerra de Trincheras. Si vemos las películas o incluso la música que se ha hecho en torno a la Gran Guerra, todo hace énfasis en eso. Sin Novedad en el Frente, Johnny cogió su Fusil, El Batallón Perdido, todas son películas que se centran en la brutalidad de la Primera Guerra Mundial y la vida en las trincheras que oscilaba entre la monotonía y el horror absoluto. Sabaton, un banda sueca de metal con temas bélicos, habla en un tono similar en canciones como Cliffs of Galipoli o The Price of  a Mile. El tema central en ellos es el horror, la desesperanza y la futilidad del combate. Y todas ellas son cosas que chocan mucho con el género del First Person Shooter.

Los FPS son juegos que se tratan de empoderamiento. De hacer sentir al jugador como un protagonista del conflicto. La mayoría de las grandes responsabilidades recaen en los hombros del jugador. Si él muere, la misión fracasa. Si se consigue, es indisputablemente gracias a él. El destino de batallas enteras depende de la persona sentada frente a la pantalla. La Primera Guerra Mundial es lo opuesto. Se trata de monotonía, se trata de sentirse abrumado e impotente. De soldados que pasan meses esperando atacar para terminar atascados en un alambre de puas donde habrán de tener una muerte agónica. Los actos heroicos se ven socavados por su incapacidad para cambiar el resultado de los acontecimientos.  Las muertes gloriosas ocurren en medio de la suciedad y la podredumbre. Los gritos de guerra se ven ahogados por los gritos de horror.

Es quizá por esta razón que el tema de la Guerra de Trincheras se ha visto tocado por el género del terror. Está Call of Cthulhu – The Wasted Land o Necrovision. Y con frecuencia el conflicto se prestaba a eso. Incluso hubo una ocasión en la que un batallón entero despareció sin rastro, sólo para reaparecer después con bajas considerables. Eso es sin duda material para historias de terror y ha sido utilizado así en otros medios.

Otro conflicto entre los FPS y la Guerra de Trincheras es el combate multijugador. El cual por su naturaleza requiere que haya ganadores claros y mucha movilidad en los mapas. Cosas que realmente no tenían lugar en la Gran Guerra. De modo que, de nuevo, puedes terminar con un FPS genérico con uniformes y armas de la Primera Guerra Mundial que no capture en absoluto la naturaleza del conflicto o  con un juego donde el combate sea prolongado y no siempre haya un ganador claro y no creo que eso gane muchos adeptos.

Una forma en que se ha conseguido retratar de mejor forma este aspecto de la guerra fue a través del gameplay centrado en narrativa de Valiant Hearts, quienes apostando a una mezcla de arte visual y la integración de diferentes elementos de gameplay y una narrativa sólida, pudieron transmitir mejor ese sentido de futilidad, frustración que acompaña a la Guerra de Trincheras.

Recientemente salió en early release un juego que tiene la intención de recrear la Guerra de Trincheras. Lo que he visto del gameplay no me ha movido al comprarlo, particularmente porque parece un FPS genérico con muchas limitaciones mecánicas. El entorno luce bien, pero no es un producto que de verdad parezca reproducir el combate en trincheras. Es pronto para decir mucho de esto, quizá si veo promesa en él cuando salga la versión final, lo compre y haga una reseña. Pero al menos lo que ha mostrado no ha sido suficiente para mí.

About Ruben Bañuelos

Desarrollador de Software, estudiante de física, gamer y persona políticamente incorrecta.

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